[3.x] Development Update Sammelthread

    • [3.x] Development Update Sammelthread

      Ich erstelle mal einen Sammelthread über Ankündigungen und News der Fortschritte sowie Planungen in der Entwicklung für alle 3.x Releases, um alles an einem Platz zu halten.

      Vordergründig soll es darum gehen, die etwas verborgeneren News ans Tageslicht zu befördern, welche z.B. nicht im ATV vorkommen sondern als Entwicklerkommentare in Foren oder auf Reddit landen. Gerne können hier aber natürlich auch wichtige Kernaussagen aus den offiziellen Kanälen festgehalten werden. Im aller besten Fall dient es sogar als News gathering für unsere fleißigen Teams von SCB oder dem CRASH Academy Youtube Channel.

      Um in diesem Thread die Übersicht beizubehalten, sowie Diskussion von den News über die Suche filtern zu können, MÜSSEN Newseinträge mindestens mit folgender schematischer Überschrift gekennzeichnet werden.





      JJJJ-MM-TT DEV_NEWS_3 Themenüberschrift

      • Hier sollten nach Möglichkeit übersetzte Kernaussagen als Stichpunkte aufgelistet werden.
      • Hier sollten nach Möglichkeit übersetzte Kernaussagen als Stichpunkte aufgelistet werden.
      • Hier sollten nach Möglichkeit übersetzte Kernaussagen als Stichpunkte aufgelistet werden.

      CR schrieb:

      Zitate von kopierten Textteilen können natürlich auch eingefügt werden.

      Quelle: forum.crashcorps.de/ (Der Link zur jeweiligen Quelle darf natürlich nicht fehlen.)





      Ich freu mich über rege Teilnahme!
      Elec

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    • 2018-01-05 DEV_NEWS_3 Dev Goals in 2018

      So dann mach ich direkt mal den Anfang. Es gibt einen kleinen schedule report vom 5.1. welchen ich hier mal grob übersetze. Er beschreibt in groben Zügen die Inhalte von den 3.x Releases.

      3.1
      • für Ende März geplant
      • Hauptaugenmerk: Performance im Sinne der entfernungsbasierten Netzwerkdatenübertragung (das jeder Spieler nur die Daten erhält die er braucht) was im besten Fall darin mündet, die Performance aus dem ArenaCommander im PU zu haben.
      • UI polish
      • AI polish (subsumtion, combat)
      • reward-, traiding- & mission rebalence
      • es wird versucht 1 oder 2 weitere features in's Game zu bringen
      3.2
      • für Ende Juni geplant
      • Erstversion von Mining (Prospector)
      • Erstversion von mobilem tanken (Starfahrer)
      • Erstversion von Reperatur
      • Erstversion vom Bergungssystem
      • Möglichkeit der Erstellung von User-generierten Missionen
        • Söldner anwerben
        • Transport
        • Betankung
      • weiterer Ausbau der AI für Space und Planedside Kampfmissionen
      3.3
      • für Ende September geplant
      • Object Container Streaming: Das partiale Laden von Assets und Entities z.B. Waffen, Gegenstände, Planeten, Spacestations (was nötig wird um die RAM Usage unter Kontrolle zu bekommen, da man sonst für weitere Planeten in Stanton wohl 32GB+ RAM bräuchte)
      • Landclaim und dessen Spielmechaniken
      • Verbesserungen der bisherigen Funktionen und Mechaniken
      3.4
      • für ende Dezember geplant
      • Erweiterung des Stanton Systems


      Die neue detailliertere Star Citizen Produktions Roadmap kommt mit der neuen RSI Website noch im Januar online. Aus dieser sollten sich dann Releasedaten der einzelnen Funktionen, Mechaniken sowie der Schiffe besser entnehmen lassen.


      Quelle: robertsspaceindustries.com/Schedule-report-05012018

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    • 2017-01-08 DEV_NEWS_3 Reverse the Verse kommt zurück

      • Das Livestreamformat Reverse the Vers kommt zurück
      • Entwickler beantworten Fragen von Zuschauern über das gezeigte im ATV vom Tag davor
      • Immer Freitags um 21 Uhr
      • Los geht's mit Erin Roberts ab 12.01.18
      • da dürfte einiges an Hintergrundinfos raus kommen ;)

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    • 2017-01-11 DEV_NEWS_3 AtV - Serverside bug fixing

      Ich möchte an dieser Stelle mal zwei wichtige Kernaussagen aus dem AtV festhalten.

      • Zum einen hat 3.0 die Möglichkeit gebracht Serverseitige fixes einzuspielen ohne dabei das Spielerlebnis der Spieler zu unterbrechen. Diese Funktion ist essentiell um ein späteres Server Mesh eines riesengroßen Universums zu Patchen ohne es komplett vorher abzuschalten.

        Schlüssel zu dieser Möglichkeit ist es, dass aktive Instanzen auf denen ein alter Server Code läuft, für neue Spieler unzugänglich zu machen. Wenn letztendlich der letzte Spieler von der gesperrten Instanz gegangen ist, fährt diese sich automatisch herunter, spielt sich den neuen Code ein und fährt sich wieder hoch.

        Sobald wir an dem Punkt angelangt sind wo Star Citizen auf einem Instanz/Server Mash läuft, bekommen wir von einem Serverseitigen fix rein gar nichts mehr mit, da in der Theorie sehr viele Instanzen ineinander greifen und Spieler sich Instanzübergreifend sehen und miteinander interagieren können.

        Solche Serverside fixes können z.B. sein:
        • wie aggressiv sich KI sich bei einer bestimmten Mission verhält
        • wo genau eine Mission statt findet
        • wie viel Geld die Mission bringt
        • und viele andere Aspekte die eine Mission ausmacht, wie z.b. der Ablieferungsort eines Flugschreibers etc.
        • selbst das Einbringen von neuen Missionen (insofern sie nur assets [Texturen, Objekte, etc.] verwenden die bereits im Spiel sind) sowie das Herausnehmen von Missionen die evtl. fehlerhaft sind, ist ohne eine Veränderung an unserem Spielclienten auf dem PC möglich
        • selbstverständlich zählen hierunter auch Preise für Waren
        • und Inhalte von Shops
        • sogar das Ändern von Attributen eines bestimmten Antriebes oder einer Waffe bzw. von Schilden sowie Rüstungsteilen können Serverseitig geändert werden und benötigen in absehbarer Zukunft kein Patch mit dem Deltapatcher mehr.
      • Des weiteren wurde kurz angedeutet wie es zu den Bugs kommt die z.b. dazu führen, dass man zum Spaceball (unsichtbar) wird oder am Schiff Komponenten fehlen bzw. nicht richtig instand gesetzt werden.

        Da solche Daten wie die Kleidung und Ausrüstung von Schiffen der Spieler in einer Datenbank abgelegt werden müssen, (damit sie Instanzübergreifend abrufbar bleiben) benötigt man ein System um Änderung schnell abspeichern zu können ohne dabei die Datenbank unnötig zu belasten auf die alle Instanzen zugreifen müssen. Das ist der persistance Cache. Sozusagen ein schneller Zwischenspeicher für Daten die in die Daternbank müssen.

        Kauft man sich z.b. eine Hose auf grimhex so wird in dem Moment in dem man die Hose kauft die Information in dem persistenz Cache abgelegt, damit man die Hose jederzeit in seinem eigenen Inventar wiederfindet und spieler in der Umgebung diese neue Hose auch sehen können. Damit diese Daten auch auf anderen Instanzen verfügbar sind muss die Aktion des Hosenkauf auch in der Datenbank eingespeichert werden. Wenn dabei allerdings Probleme auftreten z.b. wenn der Datenbank Server nicht erreichbar ist oder der persistens cashe beim abspeichern crasht, so werden falsche Werte in die Datenbank übernommen die das Spiel nicht mehr wie vorgesehen auswerten kann. (Ist in etwa das selbe wie wenn man während eines Updates auf seinem PC den Stecker zieht. Da kann man stark davon ausgehen, dass Windows ab dem zeitpunkt nicht ohne weiteres problemlos funktionieren wird)




      Ich denke wir werden noch ein paar genauere Infos dazu heute im RtV erfahren!

      Quelle:

      (mit Rückschlüssen aus älteren DevComs)


      Ein schönes Wochenende wünsch ich euch!

      Grüße
      elec

      PS: Wollte garnicht so viel schreiben aber die Spracheingabe beim Google Übersetzer ist super gut zum schreiben von Texten zu gebrauchen. :sunglasses:

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    • 2017-01-12 DEV_NEWS_3 - Reverse the Verse

      • Erin Roberts sagte, dass 2 Tage vor Weihnachten ein neues Schadenssystem für Schiffe fertig gestellt wurde, welches nicht mehr in 3.0 integriert werden konnte und nun mit 3.1 kommen wird. Dabei geht es darum das Schiffe besser auseinanderrechen und explodieren sowie die Teile z.b. auf Planeten richtig zu Boden fallen und keine Rückstände in der Luft hängen bleiben wie es zur Zeit häufig der Fall ist.
      • Erin bestätigt nochmal das weiterhin intensiv am Flugmodel und die daraus resultierenden Kampfauswirkung gearbeitet wird. Gerade nun auch in der Atmosphäre sowie der Flug KI.
      • Es wird auch an FPS KI gearbeitet um Kämpfe am Boden oder auf Stationen gegen KI zu ermöglichen. Erin meint das es vermutlich nicht in 3.1 sein wird.


      Quelle: youtube.com/watch?v=t2o1bJQQIXE

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    • 2017-01-15 DEV_NEWS_3 - Calling All Devs

      • In dem neuen Videoformat auf dem Star Citizen Youtube Channel hangelt sich Jared via Skype zu einigen Entwicklern und stellt diesen jeweils eine Frage.
      • Dabei wird z.B. das neu entwickelte "Radio Wheel" gezeigt, welches sich noch im "graybox" befindet aber schon einige Funktionen darstellt. Darüber ist es z.B. möglich in einer art Grafik-Blume (Commo Rose) Möglichkeiten mit der Maus auszuwählen, die man sonst nur umständlich über Keybinds oder Chateingaben erreichen konnte, wie z.B. die Emotes. Eine genaue Demo seht ihr im folgenden Clip mit Timelink:
      • In dieser Folge wird auch nochmal beantwortet, dass auf einem durchschnittlichen Planeten in SC, jeder der fast 2 Millionen derzeitigen Spieler einen großen Land Claim besitzen könnte, ohne das dabei ein Planet komplett besetzt wäre.
      • Es wird einmal im Monat im AtV ein ShipShape Teil geben in dem auf ein paar Schiffe eingegangen wird, die sich in Produktion oder im Rework befinden um zu verdeutlichen in welchem Status sich diese befinden.
      • Die nächsten Fragen für diese art der wöchentlichen Sendung sehen vielversprechend aus. Zum Beispiel:
        • Forschungs- und Wissenschaftsmechanik - wie soll sie funktionieren?
        • Ist Schiffskauf in 3.1 immer noch geplant?
      • Ihr könnt unter folgendem Link selber Fragen posten oder für andere Voten: robertsspaceindustries.com/spe…-january-questions-thread

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    • Neu

      2017-01-17 DEV_NEWS_3 - Bugsmashers (performance improvement)

      • Es ging um das spawnen von Schiffen im Spiel.
      • Zur Zeit "unterbrechen" spawnende Schiffe das Spiel (main-thread) für die dauer des Spawn-Vorgangs. (z.B. der Ruckler wenn man im Hangar sein Schiff spawnt)
      • Das bekommen wir als Lag oder FPS Drop zu spüren. Umso größer das Schiff umso schlimmer
      • Es wird nun eine asynchron-lade-mechanik vom Frankfurter Studio entwickelt
      • Diese erlaubt es, im Hintergrund auf einem anderen Thread das zu spawnende Schiff zu laden ohne dabei den "main thread" zu unterbrechen.
      • Das verhindert nun diese kurzzeitigen FPS Drops oder gar Freezes bei großen Schiffen.
      • Diese Mechanik ist deshalb so erwähnenswert, da sie früher oder später auf ALLE Objekte im Spiel angewandt werden wird. (asynchronous object container streaming)
      • Spüren dürfte man sowas dann z.B. auch beim ruckelfreien Tiefflug über Planetare Oberflächen oder beim anfliegen von stark bevölkerten Raumstationen / Landezonen wo viele Schiffe gleichzeitig geladen werden.
      Quelle: youtube.com/watch?v=cmWbGsNGmU8
    • Neu

      2017-01-18 DEV_NEWS_3 - Netcode Special mit Clive Johnson verschoben

      • Eigentlich sollte heute oder morgen ein Netcode Special mit Clive Johnson kommen, wie es vor etwa einem Monat von Disco Lando angekündigt wurde, da es sich von vielen auf Reddit und im Spectrum gewünscht wurde.
      • Leider ist davon in diesem ATV nichts zu sehen und wird dementsprechend auch im RTV nicht teilhaben. Disco Lando kommentiert das folgendermaßen:


      Disco Lando schrieb:

      Es war nie als Netcode Special angedacht, sondern eher als eine lockere Happy Hour Sitzung.
      Es gibt nun keine Happy Hour mehr, aber wir werden dennoch etwas machen. Ich denke wir werden es als Teil ins ATV nehmen und den darauf folgenden Tag im RTV ebenfalls als Thema haben. Somit bekommt ihr bestmöglichen Zugriff auf alle Infos. Es ist kein Datum bis jetzt geplant.

      Quelle: as.reddit.com/r/starcitizen/co…se_the_origin_of/dsw169c/
      robertsspaceindustries.com/spe…9/thread/net-code-special

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    • Neu

      2017-01-19 DEV_NEWS_3 - Production Update

      • Das herausgelößte 3.0 Build wurde nun wieder mit all seinen Fixes in den Haupt Developer Build integriert.
      • Somit kann das Team fokussiert an Stabilität und Optimierungen arbeiten
      • (meiner bescheidenen Einschätzung nach bedeutet das auch, dass es nicht möglich wird kleine Fixes bis 3.1 zu bringen, da sie dazu vom Dev Build wieder einen Release Build loslösen müssten was nur noch mehr Arbeit bedeuten würde und für solche kurzen "feature update" Zeiträume produktionstechnisch wenig Sinn machen würde)
      • Neben allgemeinen Gameplay und code Optimierungen wird nun an Darsteller Kernsystemen, Waffen, AI und Missionen sowie allen Vehikeln im Spiel weiter feingeschliffen.
      • sie wollen ein "performance capture system" einbauen, welches sehr intelligent die Leistungsprobleme auf Servern und Clienten täglich filtert und auswertbar aufbereitet, ohne dabei manuell jedes mal Arbeit reinstecken zu müssen.
      • Das Netzwerkteam arbeitet weiter an dem "range based culling bind/unbind" (welches endlich nicht mehr jede Aktion im Vers an jeden Spieler überträgt.) Zur Zeit sind sie damit in der Bugfixing phase und benötigen Hilfe vom game code team.
      • Intern werden die Team Strukturen angepasst um mehr fokussierte Gruppen zu haben die enger zusammen an einer Funktion arbeiten können.



      Quelle: robertsspaceindustries.com/Schedule-report
      Da der Text später nicht mehr unter dem Link abrufbar sein wird, kopiere ich den Text und setze ihn in einen Spoiler hier drunter.

      Spoiler anzeigen

      RSI schrieb:

      Hello Citizens,
      Our developers have completed the reintegration of everything from our 3.0.0 release branch back to our main development branch and resolved all the inevitable merge conflicts that usually arise. This allows our development team to focus on stability and optimization improvements in our main development branch. Teams are set to work on optimizations in various scrum teams, and we’ll be having an overarching direction and drive, with regular discussion and progress checks.

      Apart from general gameplay and game code optimization focus, we will look into actor core, weapon, AI & mission as well as vehicle optimizations. Among other things, we aim to remove single frame idle animation from weapons and refactor the interaction system so it doesn’t require animation updates. We’ll also extend the entity component update scheduler to support additional update policies that go in tandem with specific needs on the game code side to make certain updates as fast as possible.

      On the engine side, we’ve been working on a telemetry system to capture performance stats on a large scale and allow automated processing of the results. This new system will allows us to get a good grasp on the top issues on a daily basis without massive manual effort. Once this is done, we’ll return to the zone system optimizations (parallel updates) mentioned last year.

      The network team continued with the range based update optimizations from last year and will then focus on bind culling (the next step in that series of tasks). This is going to be a bigger change, so it’s going to need help from the game code team to address resulting bugs.

      On top of this, we’re adjusting our internal team structure to have smaller, more focused groups working closely together. These teams will be made up of developers from all disciplines that work together on a feature, rather than have disciplines work almost independently on their particular aspect of the feature, before bringing everything together. This should allow for a more streamlined and focused approach to feature development and enable us to hit our intended quarterly release schedule.

      Head over to the launcher page and download the 3.0.0 patch to see the universe for yourself. You can also visit our Spectrum thread to leave your feedback.

      See you in the ‘Verse (literally),
      — The Star Citizen Team

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    • Neu

      2017-01-22 DEV_NEWS_3 - Calling all Devs

      • Ingame Schiffskauf wird es vermutlich nicht in 3.1 schaffen.
      • aUEC zwischen Spielern teilen soll mit den "service beacons", also den User-generierten Missionen in 3.2 kommen, da man dann eh Jobs unter Spielern bezahlen können muss.
      • Zu der Frage, ob es Hotfixes zwischen den großen Releases geben wird, wird erneut sehr verwaschen geantwortet. Es wird darüber erzählt, dass regelmäßig an den Services und Servern gearbeitet wird, allerdings ist nach wie vor keine Rede von Clientseitigen fixes.
      • Es wird davon gesprochen, dass ein zusätzlicher Prozesslayer eingefügt wurde um das verlieren von Items, durch Fehleinträge in den Datenbanken aufgrund von crashes der Server oder Dienste zu verhindern. (So wie ich das verstehe um z.B. den Spaceball Bug zu verhindern, denn genau das ist da angeblich passiert)
      • Es gibt keine Garantie, dass die Freelancer Varianten und das 300i rework noch in diesem Jahr den Spieler erreichen werden. "Dinge haben sich verschoben. Wir haben viele andere Schiffe zu bearbeiten. Aber sie stehen auf dem Plan für Ende 2018"
      • Schiffe und Fahrzeuge sollen später größtenteils im Spiel nicht mehr sichtbar "reingeladen" werden. Sie sollen eine plausible Quelle besitzen, wie z.B. einen Hangar. Zumindest da wo man sein Schiff regulär "rufen" kann. Sollte man sich aber im Schiff ausloggen und später wieder einloggen wird es nach wie vor an der Stelle einfach so erscheinen müssen. Zumindest nah dem jezigem Stand der Dinge.
      • Die 4 größten Landingpads auf Port Olisar mussten für die Reclaimer (welche bald ins Spiel kommt) in ihrer Fläche verdoppelt werden. (ca. 2 Football Felder)


      Quelle: youtu.be/fJcfJOj1-a8

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