[3.x] Development Update Sammelthread

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    • versando schrieb:

      Welche Schilde wollen die bitte schön abschwächen? Die hatten schon ohnehin schon gefühlt schwache Schilde gehabt.

      mfg versando
      hast du bei 3.0 mal dogfightings mit der KI gehabt?

      Entweder du hast die Schilde nicht geknackt bzw die halbe Ammo verschossen und wenn du mal durch warst hat ein ruckler dafür gesorgt das du ihn aus dem Fadenkreuz verloren hast und bis du wieder schießen konntest waren die Schilde wieder voll also alles von vorne. Und ich hab sie lediglich 3 Sekunden aus dem Kreuz gelassen weil der Winkel nicht passte.

      Die Buccaneer ist als KI besonders schlimm.

      Große Schiffe wie die KI Caterpillar ist kein Problem da diese schlecht aus dem Visier herauskommt.
    • 2017-02-02 DEV_NEWS_3 - Patch 3.0.1 LIVE & Roadmap Update


      3.0.1 ist LIVE für alle

      • Es ist nun für jeden möglich 3.0.1 über den normalen Patcher zu installieren und zu spielen.
      • Unterschied zum 3.0.1 PTU Patch ist lediglich, dass Missionen deaktiviert wurden bei denen man Kisten bei Admins abholen musste. Missionen wo man Kisten bei eben diesen abliefern muss, funktionieren nun dennoch, auch wenn die Admins mal nicht ansprechbar sind. (gefühlt auf etwa 75% der Sessions der Fall)

      Neue Tasks auf der Roadmap

      Patch 3.3
      • Netzwerk Entity Streaming - Das ist im Grunde nichts weiter als ein Beiprodukt der Objekt Container Streaming Technologie. Nämlich die Art wie spawnende Dinge (Entitis) in die Datenübertragungen auf dem Server eingebunden werden.
      Patch 3.4
      • Server Mashing (Servernetz) - Erste Version eines Servernetzwerkes welches ortsabhängiges Wechseln der Serversession im Hintergrund von Spielern UND Items zulässt. Die erste Version davon verwendet als "Serverwerchselgrenze" die Quantum Sprünge. (also der Moment wo man im Hintergrund von einem anderen Server "übernommen" wird) Diese Technologie wird in Zukunft immer weiter heruntergebrochen um irgendwann z.B. die Schiffsbrücke einer Idris als eine Session zu führen welche von einem eigenem Serverprozess bearbeitet wird und sobald man durch die Tür geht den Server wechselt.
      • Neuerstellung des Lobbysystems - Aufgrund der entstehenden Servermash Struktur muss folglich auch das System erneuert werden wie man alleine oder mit Freunden das Spiel betritt und im Hintergrund die Server mit diesen wechselt.
      • Parallelisierung von Netzwerk Jobs - Ein Netzwerkjob ist es, z.B. eine Spieleraktion wie Positionsänderungenen beim Laufen im Spiel an den Server zu übertragen. Ebenso muss der Server diese Daten von allen Spielern empfangen und anhand des Network Bind Culling an entsprechende Spieler verteilen welche unmittelbar davon Kenntnis haben sollten. Auch beim empfangen dieser Daten auf dem Clienten müssen diese wieder ausgewertet und in der Engine umgesetzt werden. Diese Jobs sind zur Zeit nicht in das Batch Updater Job System integriert, welcher verwendet wird um einzelne Jobs auf verschiedene CPU Kerne bzw. deren Threads aufzuteilen. Das soll nun geschehen und letztendlich erlauben, die Spieleranzahl anzuheben. Gerade auch Serverseitig ist so etwas von äußerster Wichtigkeit, da die Serverhardware im Gegensatz zu einem Spiele PC zwar mehr-, dafür aber leistungsschwächere CPU Kerne besitzt.


      tavern_upload_large.jpgEntwicklungsfortschritt zu Patch 3.1
      • Nebenann eine Grafik welche den Entwicklungsfortschritt der einzelnen Tasks für 3.1 optisch darstellt. Die roten Bereiche sind die Tasks die seit dem 26.01. abgeschlossen wurden. Einige Features bestehen allerdings nur aus einem Task, deswegen gibt es da noch keinen Fortschritt zu sehen.


      Quelle der Grafik: robertsspaceindustries.com/spe…dmap-in-graph-form/936082
      Quelle der Roadmap Änderungen im Vergleich: diffchecker.com/BaGHK0dn
      Quelle der Roadmap: robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen
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    • 2017-02-05 DEV_NEWS_3 - Calling All Devs

      • Ein Grund warum 3.0 mit dem Spaceballbug (Golfball) Live ging, welcher sich auch schon im PTU befand bestand darin, da sie mehr Daten von mehr Spielern brauchten die diesen Bug auslösten.
      • Die Engineers haben auf der Suchen nach dem Grund des Spaceball (Golfball) Bug sehr viele andere Fehler in der Persistenzverwaltung gefunden und behoben.
      • Man soll später den Innenraum seines Schiffes anpassen können. Zuerst Cockpit Dekorationen wie z.B. ein Wackeldackel. (Interne Eigene Schiffsanpassungen war damals sogar ein Spendenziel)
      • Die Redeemer wird dieses Jahr nicht bearbeitet, da andere Prioritäten.
      • Alle Datenbank Wipes die es gibt sind keine "Leerungen" der Datenbank sondern in Wirklichkeit ein Neuerstellen, damit alte Datenbanken behalten und untersucht werden können.
      • Tessa (Missionsgeber der ICC Station aus 2.0+) wird zurück kommen wenn die Scanningmechanik eingebaut ist, da das für die meisten Missionen von ihr gebraucht werden wird. (Sollte also mit 3.2 im Sommer sein)
      • Es wird später über die API (Datenschnittstelle vom Spiel an z.B. eine Website oder eine App auf dem Handy, welche die User selber erstellen können) möglich sein, sein Inventar und sein gesamten Account Inhalt von Schiffen bis zu Schuhen auszulesen zu lassen. (Kritische Daten sicher nur mit Login) Zur Zeit wird daran nicht gearbeitet, da es erst Sinn macht wenn das Spiel fertig ist, in dem Bereich anzufangen.
      Quelle: youtu.be/TJSk3xaEc7k
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    • 2017-02-08 DEV_NEWS_3 - ATV: Neue UI im Mobiglas

      Aus dem aktuellen ATV hab ich mal 2 wichtige Bilder rausgefischt, welche vor allem für alle aktiven Spieler interessant sein dürften.


      Überarbeitung des Equipment Managers (womit man seine Ausrüstung und Kleidung einstellt)

      neuer equipment manager.jpg
      • Sichtbarkeit im ganzen sowie die Übersichtlichkeit verbessert (Bildschirm wird nun auch besser ausgenutzt)
      • Es werden nun z.B. Unterschiede von Rüstungen in Größenklasse, Gewicht, Mobilität, Stealth und Energie dargestellt und vergleichbar gemacht
      • Auch gibt es endlich Vorschaubilder der einzelnen Kleidungs und Rüstungsstücke
      • Das Vorschaubild des Charakters wird wesentlich kontrastreicher dargestellt
      • Man kann davon ausgehen, das diese Optik auch der Loadoutmanager erhalten wird (mit dem man seine Schiffskomponenten einstellt.)


      Überarbeitung des Contract Managers (womit man seine Missionen wählt)

      neuer contract manager.jpg
      • Auch hier Sichtbarkeit im ganzen sowie die Übersichtlichkeit verbessert und an das Equipmentmanagerlayout angepasst, damit man sich auf einer annähernd bekannten Benutzeroberfläche bewegen kann
      • Missionen übersichtlich in Kategorien unterteilt
      • Wesentliche Verbesserungen der Starmap, welche nun direkt in der Missionsbeschreibung dargestellt wird um zu erkennen wo genau man hin muss.
      • Darstellung der Zeit die für den Abschluss der Mission zur Verfügung steht
      • Und auch wenn es sicher ein Platzhalter sein wird, erkennt man hier deutliche Unterschiede in den Missionsbelohnungen. Man kann sich teilweise 3 Nullen dazudenken. Also von aktuell 30 aUEC für eine Mission bekommt man laut diesem Bild 1000-40000 aUEC.


      Quelle: youtu.be/yDhWccSr08w
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    • 2017-02-09 DEV_NEWS_3 - Roadmap Update

      Die Roadmap wurde aktualisiert und hält wieder einiges an Änderungen bereit.

      change grapfh.JPG3.1
      • Service Beacon (Distress Call) wurde von 3.2 in 3.1 verschoben und kommt somit schon im kommendem Quartals Update
      • Damit werden Eigenpositionsmarkierungen und somit kleine Rettungsmissionen möglich
      • Damit einhergehend kommt das Überweisen von Geld zu anderen Spielern
      • In der Grafik rechts wird der Fortschritt von 3.1 zur Vorwoche dargestellt
      • 3.1 ist somit zu knapp über 60% fertiggestellt (Kommentar: noch knapp 2 Monate Zeit zum geplanten Release. Allerdings ist hier noch mit einer großen Bugfix Phase zu rechnen, welche selbst nochmal mindestens 1 Monat ab Evocati Release dauern wird, sollten es alle Features in den Build schaffen.)
      3.3
      • Enviromental Blending Shader hinzugekommen: Damit wird es möglich sein, das sich Objekte glaubwürdig der Umgebung anpassen. Z.b. eine Kiste wird auf einem Wüstenplaneten plaziert, diese ist dann automatisch teilweise mit Sand bedeckt. Auf einem Eisplaneten mit Eis etc
      3.4
      • gastech.JPGProcedural City Rendering Performance hinzugekommen: Verbesserung der Rendertechnik um Prozedurale Städte, in Abhängigkeit von der Spielerentfernung effizienter darstellen zu können. (um es auch auf "normalen" PCs lauffähig zu bekommen)
      • Improving Space Scenery Aesthetics hinzugekommen: Das Nutzen und Optimieren der neuen Gaswolken Technik (zusehen in der SQ42 Slice Demo) für Asteroidenfelder und Weltraumszenarien um es interessanter aussehen zu lassen.


      Quellen:
      Changelog Grafik
      Roadmap
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    • 2017-02-12 DEV_NEWS_3 - Calling All Devs

      • MagBoots (Magnetstiefel) wird es in StarCitizen nicht geben, dafür eine bessere Art "am Boden zu bleiben". Und zwar eine intelligente EVA Jetpack Steuerung welche einen stets senkrecht zu einer Oberfläche halten soll. Das erlaubt es, auch auf nichtmagnetischen Oberflächen in der Schwerelosigkeit gehen zu können. Z.B. Asteroiden.
      • Mit dem nächsten Release von Spectrum kommen Custom Roles für Orgas. Also eine bessere Möglichkeit einzelnen Usern oder Gruppen eine Rolle bzw. Rechte zuzuteilen.
      • Multail-Grid-Tech (nicht gut zu verstehen, aber es hieß nicht "multi") ist für 3.2 oder 3.3 geplant, welche ermöglicht, dass Schiffe z.B. wie die Titanic auseinander brechen können, während das Interior erhalten und begehbar bleibt. Das legt auch den Grundstein für Docking sowie begehbare User-generierte Schiffswracks, wie solche, welche jetzt noch von Hand platziert werden müssen.
      • Sie verweisen nochmal auf den Artikel Death of a Spaceman von 2013 in dem Beschrieben wird, was in Bezug auf das "Sterben" im Vers geplant ist.
      Quelle: youtu.be/xlZwE8xbjlc
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    • 2017-02-16 DEV_NEWS_3 - Reverse the Verse LIVE: Gameplay Systems and AI

      Da Spielmechaniken immer besonders umfangreich sind, kann ich euch leider keine kürzere Zusammenfassung zur Verfügung stellen. ;)

      Mining

      • Mining_01.jpgBeim Erzabbau wird ein Energie/Traktorstrahl Kombination in den Boden geschickt, welcher das gewollte Material fördert. Das fördern von Gas und Flüssigkeiten wird anders ablaufen
      • Die Herausforderung beim Erzabbau ist es, das richtige Abbauwerkzeug zu benutzen, es richtig einzustellen und die Energie beim Abbauen richtig zu dosieren da sonst das ganze Schiff in die Luft fliegen kann. Es gibt z.B. Energiespitzen die man ausgleichen muss während man aber möglichst viel Energie in den Fels bringen will, da man sonst nur Schutt rausholt oder zu wenig fördert
      • In einer späteren Version des Minings gibt es z.B. auch Gasblasen, die sich schädlich auf Bohrer und Schiff auswirken können
      • Ebenso ist man z.B. beim Abbauen von Erzen durch den Energiestrahl sehr weit für andere Spieler sichtbar was somit Piraten anlocken kann. (Ich hoffe damit sind keine Mining-KI-Interdictions gemeint.)
      • "Mining" beinhaltet z.b. auch das Extrakten von Biomaterial aus Pflanzen oder Tieren. (das kommt aber erst später)
      • Zum Abbauen von Rohstoffen werden verschiedene Werkzeuge benötigt werden, welche unterschiedlich effizient arbeiten
      • Einzelne Erzvorkommen sind auf kurze Sicht endlich und sie sollen immer schwerer zu "minen" sein umso ausgeschöpfter sie werden. Auf lange Sicht werden sie aber wieder aufgefüllt.
      • Es wird möglich (und manchmal sogar nötig) sein, einige Erzvorkommen mit mehreren Schiffen gleichzeitig abzubauen.
      • Todd meint schmunzelnd, dass Marco Corbetta (der initial Entwickler der prozeduralen Planetentechnik) keine Voxels mag. [Das könnte bedeuten, dass dynamische Bodenveränderungen beim Minen noch eine Weile auf sich warten lassen. Denn ich schätze mal, wenn das funktioniert, wären auch Höhlen möglich]


      Bergungsmechanik
      • Salvage-3.jpgDie erste Version des Bergungssystems beinhaltet die Verwertung der Hüllen von Schiffen z.B. zu Metallen.
      • Im späteren Verlauf kommen die Extraktion von Items (Waffen, Generator, Quantumantrieb usw.), das Absaugen von Luft und Gas sowie Treibstoffe und die Daten Extraktion mit hinzu.


      NPC Steuerung
      • Die "Steuerung" von angeworbenen NPCs kann man damit vergleichen wie man z.b. Drohnen im Spiel steuert.
      • Man gibt ihnen ein Ziel und sagt was sie damit machen sollen.
      • Der Unterschied zu Drohnen ist allerdings, dass die NPCs natürlich einen eigenen Willen mitbringen der dafür sorgen kann, dass sie z.b. etwas völlig anderes tun, oder es unterschiedlich gut und schnell tun
      • Die NPCs werden in Fällen der Befehlsverweigerung dem Befehlsgeber mitteilen warum sie dies tun
      • Welche Interessen NPCs verfolgen ist nicht von vornherein ersichtlich, sie können z.B. UEE Gegner sein. Man muss also mit ihnen zusammenarbeiten um festzustellen was ihre Beweggründe sind
      • Die Fähigkeiten (Skills) von NPCs werden von vornherein ersichtlich sein, einige davon sind bis zu einer Grenze trainierbar. Das kostet und macht die NPCs wertvoller für den "Halter" welcher dann dafür sorgen muss, das er diesen NPC nicht mehr verliert.
      • Sie sind sich nicht sicher ob sie die Möglichkeit einbauen möchten, dass angeheuerte NPCs ein eigenes Schiff alleine Fliegen können, während man selbst in einem anderen Schiff ist. Sie möchten, das der Spieler spielt und nicht der Computer. Auch besteht so die Gefahr, dass es Ein-Mann Flotten gäbe. Das betrifft aber z.B. nicht die bezahlte Geleitschutzunterstützung für einen selbst. (Sie sind da noch sehr in der Findungsphase)
      • Sie wollen nach Möglichkeit ein Verhältnis schaffen, dass im Verse 9 NPCs auf einen Spieler kommen
      • NPCs müssen Essen, Schlafen, auf Toilette gehen, damit ihre Laune positiv bleibt. Auch die Qualität dieser Tätigkeiten wird Auswirkungen haben. z.B. dauerhaft schlechtes Essen bedeutet, dass sie ihren Job immer schlechter ausführen werden oder Befehle nicht mehr annehmen
      • Wenn man sich z.B. lange nicht duscht, werden NPCs entsprechend darauf reagieren. Ein Missionsgeber, könnte z.B. das Gespräch verweigern, oder Verkäufer auf einer sauberen Raumstation erhöhen die Preise wenn man total verschlammt dort ankommt, weil man gerade auf einem Mond im Dreck gewühlt hat.


      Sonstiges

      • rtv.JPGSie überlegen eine Möglichkeit einzubauen seine G-Kraft Widerstandsfähigkeit zu erhöhen z.b. mit besseren Raumanzügen.
      • Auch andere Fähigkeitsverbesserungen sind mit den Raumanzügen vorstellbar z.b. Widerstand gegen Wettereinflüsse
      • Im Bezug auf Exploration wollen sie sicherstellen, dass alle Spieler die Möglichkeit besitzen Dinge zu entdecken die andere Spiele noch nicht entdeckt haben (das lässt "leider" vermuten, das solche Dinge für Spieler gespawnt werden und erst ab diesem Moment für alle sichtbar wird. Gut für das Gameplay, schlecht für den Realismus)
      • Es fällt die Bemerkung, dass es zur Zeit etwa 42 Minuten dauert um einmal Quer durch das gesamte Stanton System im Quantum Travel zu fliegen. Damit wollen sie verdeutlichen wie viel Raum es alleine in diesem System für Entdeckungen gibt.
      • CR möchte, dass wenn man z.B. nicht gegessen hat, schneller verblutet oder langsamere Reaktionszeit hat. (Gefällt mir ganz besonders gut, da es körperlichen Bedürfnissen einen soliden glaubwürdigen Hintergrund gibt.)
      • Subsystem Item Tuning ist weiterhin auf dem Plan. Also die Möglichkeit seine Schiffskomponenten feinzutunen, um so 5-10% mehr Leistung rauszuholen.
      • Die Carrack wird seit November 2017 nicht mehr weiterbearbeitet, da es andere Prioritäten gibt (siehe Roadmap).



      Quelle: youtu.be/SNeFRSoMZuI
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    • Erstmal danke für die Info. Dann das mit dem Verhältnis 9/1 ist eine gute Richtung ich hate schon mit kleinen ein Mann Stadtstaaten auf Monden oder und reichen "fleißigen" Spielern gerechnet die ganze Armadern aufbauen und dann Abbau Gebiete und sprungpunkte blocken "wegelagerei".
      Aber gut das sie sich Gedanken gemacht haben, ich würde mir nur wünschen das sie wenigstens die sub Schiffe ki gesteuert werden können damit man seine Brücke nicht verlassen muss nur um 100% kampfleistung zu bekommen. Und zum Schluss noch eine bittere Nachricht in der werkhalle der Carrack liegt die Arbeit ;( .
      Mit diesen Worten schönes Wochenende und all Zeit gut Flug euer Jim.
    • 2017-02-16 DEV_NEWS_3 - Roadmap Update

      UI_SneakPeek.jpg
      • Neue Schiffswaffe für 3.1 Gallenson Tactical Systems GT-Series (siehe Bild unten)
      • Schiffswaffen Update der Amon & Reese's Omnisky Reihe verschoben von 3.3 auf 3.1 (siehe Bild unten)
      • Rechts im Bild zu sehen, dass im Rahmen der Überarbeitung der Anzeigen im Spiel so langsam Farbe und Ordnung in die Displays kommt
      • An der Network Bind Culling Front hat sich leider seit Anfang Februar nichts getan (was nicht bedeuten muss das daran nicht gearbeitet wird) [45% abgeschlossen]
      • Im Punkt Service Beacons (Notruf) sind ein paar Tasks dazu gekommen, was den Fortschritt um 18% verringert
      • Der Gesamtfortschritt von 3.1 beträgt nun 64%


      Quellen:
      RSI Roadmap
      Fortschritt im Detail
      MFDisplay Update Bild (leider nur Reddit)
      Dateien
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    • 2017-02-19 DEV_NEWS_3 - Calling All Devs

      • jo.JPGDie Möglichkeit sich in Betten auszuloggen und auf egal welchen Server wieder einzuloggen ist bereits im Spiel, allerdings verhindert ein Bug diesbezüglich die Server-übergreifende Kommunikation. Es soll nun mit 3.1 gefixt werden. Man kann sich dann also irgendwo im Asteroidengürtel von Yela in das Bett von seiner Aurora legen und 2 Tage später genau da wieder aufwachen.
      • Die scanning Mechanik teilt sich in zwei Bereiche auf. Das "Erfassen" und das "Analysieren".
      • Zum Beispiel wird ein Schiffswrack "Erfasst" und erst wenn man näher kommt führt man ein Analysescan aus um zu sehen was das Wrack alles enthält und aus was es besteht.
      • Beim Mining genauso: Erst Erfasst man grob die Richtung von Erz, weis aber nicht was genau es ist. dazu muss man ranfliegen/laufen und es Analysieren
      • Auch bei anderen Schiffen mit Spielern oder NPCs, man kann zwar erfassen welches Schiff es ist, aber nicht sehen wer es fliegt. Erst eine Analyse bringt Aufklärung.
      • Die Banu Merchantman ist bisher nicht für 2018 geplant
      • Es kommt bald eine Möglichkeit, mit der man anhand eines Formulars auf der Website von CIG Anfragen stellen kann, ob dieser oder jener Entwickler Zeit hätte sich mal in einem privatem Livestream blicken zu lassen und über dieses oder jenes Thema ein Interview zu geben. (Noch in der Ausarbeitung)


      Quelle: youtu.be/BIJtzjUsf08
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    • 2017-02-20 DEV_NEWS_3 - Clive Johnson über Server Mesh

      Clive Johnson (Network Engineer) hat im Spectrum ein wenig darüber erzählt wie in 3.4 das Server-meshing ablaufen wird. Da ich bei diesem Thema richtig aufblühe, komm ich nicht umher ein paar Kommentare dazu abzugeben.

      • Server-Meshing-1-Cropped.pngIn der ersten Version wird Stanton in mehrere Bereiche unterteilt die jeweils von einem anderem Server verwaltet werden.
      • D.h. jeweils ein Server ist für PO, Yela, Daymar etc. zuständig.
      • Der Server wird dann in der Regel im Quantumjump gewechselt.
      • Auch wenn man ohne Quantum fliegen würde, findet der Serverwechsel irgendwann unbemerkt statt.
      • Clive führt extra an, dass in der ersten Version des Server Meshings keine Server auf internationaler Ebene verbunden werden. (US, EU, AUS) (Kommentar: Das könnte dafür sprechen, dass sie die Spieleranzahl für 3.4 erheblich (in die Hunderte) anheben wollen. In Verbindung mit Network Bind Culling ist das, solange alle Spieler gut verteilt sind kein großes Problem wenn es so funktioniert wie es soll. Das Problem besteht aber meiner Meinung nach darin wenn man mit 100erten Leuten bei einem Serverneustart gleichzeitig auf PO beginnt. Wir werden sehen, was sie sich dafür ausdenken.)
      • Die Unterteilung eines Servers auf ganze Monde oder Stationen, ist natürlich nicht das Ende vom Lied. Sie wollen es später soweit runterbrechen wie möglich. (Kommentar: Also z.B. bis auf einzelne Räume/Decks/Brücken/Outposts. Ich kann mir vorstellen, das sie später ein System entwickeln werden, bei dem die Server dynamisch einem Raum, mehreren Räumen gleichzeitig oder einem Teil eines Raumes zugewiesen werden, je nachdem wie viel Personen bzw. physikalischen Berechnungsaufgaben sich auf einem Fleck befinden.)
      • Als erstes müssen Sie daran arbeiten mehrere Spiele Server in einer Simulation(Instanz/Spielwelt) zu verbinden.
      • Danach muss die Möglichkeit geschaffen werden, Items oder Spieler zwischen Servern nahtlos zu transferieren.
      • Ebenfalls müssen sie am Backend Service (Datenbank Server und dessen Verwaltung) einiges ändern damit Spieler und Items verfolgt werden können, auf welchem Server sie sich befinden. (KOMMENTAR: Stellt euch später mal eine Granate vor die ihr in einen Raum werft, der auf einem anderen Server berechnet wird. Das wird damit möglich gemacht. Auch wenn das System zur "Sichtbarmachung" der Explosion im anderen Raum noch nicht mit inbegriffen sein wird. Denn die Explosion wird auf einem anderen Server berechnet. Somit müssen die dadurch entstandenen Effekte und Physikberechnungen Serverübergreifend geteilt werden. Also das hineinsehen in andere Server. Noch viel verrückter wird es, wenn z.B. ein Schadenseffekt einer Granate bis in den Verwaltungsbereich eines anderen Servers hineinreicht.)
      • Zudem muss es einen Service geben, der die Spieleserver on-demand startet und stoppt damit z.b. einen Server nicht dauerhaft Daymar berechnet, obwohl gar kein Spieler auf dem Mond ist. (KOMMENTAR: Das muss die Möglichkeit beinhalten, ALLE vorhandenen Items [seien es Kisten oder Schiffe] auf dem Mond, in einer Datenbank abzuspeichern und diesen Server wenn er später wieder gebraucht wird mit genau diesen Items an genau den selben Orten nachzustellen/wiederherzustellen und zu starten.)
      • Und auch in dieser frühen Version des "Server Meshings" muss es bereits eine erste Version des "hinein sehens" in andere Server geben damit solche Sachen wie Missionen und oder einfache Marker weiterhin im ganzen Universum funktionieren können. (KOMMENTAR: Nehmen wir ein Schiffswrack welches auf Yela liegt und einen Flugschreiber enthält. Dieser Flugschreiber wird bisher dann gespannt sobald man die Mission annimmt. Nehme ich diese Mission also auf Port Olisar an so muss der Backend Service wissen, dass ich dort einen Flugschreiber brauche, auch wenn der Server von Yela gerade eben nicht läuft. da z.B. kein Spieler auf dem Mond ist.)
      • Nach wie vor ist das große Ziel, alle Star Citizens in einer einzigen Simulation zu vereinen.
      Quelle: robertsspaceindustries.com/spe…irst-pass-on-the-s/968182
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    • 2017-02-23 DEV_NEWS_3 - Around The Verse ATV (Auszug)

      • Star Citizen - Squadron 42_ Around the Verse - The Living Idris (1080p_30fps_H264-128kbit_AAC).mp4_snapshot_03.38_[2018.02.23_14.28.58].jpgEs wird zurzeit daran gearbeitet alle Items und Texturen im Hintergrund laden zu können (Das verhindert die meisten Frameschwankungen die man im Spiel aktuell erlebt, vor allem aufgrund der massigen NPC Schiff Spawns.)
      • Als nächstes wird dieses System für object container streaming erweitert.
      • Es wird bereits jetzt schon an object container streaming gearbeitet.
      • Ebenfalls arbeiten sie daran, ein System zu entwickeln welches automatisch alle Items (Schiffe, Spieler, NPCs, Bewegliche Gegenstände) einfriert, solange man sie nicht sehen oder hören kann. Das sollte die CPU Usage deutlich verbessern, da alle unwichtigen Berechnungen auf Eis liegen.
      • Es gibt auch wieder ein paar Screenshots von der UI des Mobiglass (siehe Bilder).
      • KI wird z.B. in SQ42 darauf reagieren, welche Dinge man sich gerade anschaut. Sollte denjenige darüber Informationen haben, so erzählt er etwas darüber. (gesehen in SQ42 Slice Demo, als der Spieler auf das Generatorteil im Maschienenraum schaut. Hätte er das nicht getan, gäbe es keine Info diesbezüglich von dem Engeneer NPC.)


      Star Citizen - Squadron 42_ Around the Verse - The Living Idris (1080p_30fps_H264-128kbit_AAC).mp4_snapshot_03.46_[2018.02.23_14.29.17].jpg






      Quelle: youtube.com/watch?v=CP_GTmqs2Zg
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    • 2017-02-23 DEV_NEWS_3 - Reverse The Verse RTV: Aegis Vulcan und die Mechaniken Betanken, Reparieren, Verwerten

      Viele der Mechaniken und Möglichkeiten betreffen nicht nur die Vulcan sondern ebenfalls dementsprechende Schiffe wie z.B. auch die Crucible. Aber auch hier immer bedenken, dass es die ersten Versionen der Mechaniken sind und natürlich im Laufe der Spielentwicklung immer wieder Revisionen durchgeführt werden.

      • AEGS_Vulcan_Promo_Refuel_PJ01.jpgDie Vulcan ist fähig sich selbst zu reparieren.
      • Versorgt auch Bodenfahrzeuge in der Atmosphäre.
      • Man braucht zum reparieren entsprechende Metalle an Board, welche man sich selbst mit einem anderen Schiff abbaut und herstellt, oder diese einfach einkauft.
      • Man wird wählen können welchen Teil eines Schiffes man repariert.
      • Auch Schiffskomponenten können einzeln repariert werden in dem man mit der Vulcan das entsprechende Ersatzteil mitbringt.
      • Ein Aufwerten mit besseren Teilen ist auch möglich (wie der freundliche ADAC man, der im Winter immer eine verkaufsbereite VARTA KFZ Batterie im Kofferraum mitführt.)
      • Man wird verschiedene Munitions- und Racketentypen mitführen müssen um alle Kunden ad-hoc bedienen zu können.
      • Man kann auch auf eine Mission warten und erst dann die Teile einkaufen fliegen bevor man sie zum Kunden bringt, damit man nur das kauft was gebraucht wird.
      • Spieler können selbst zu Händlern werden, indem sie Komponenten/Treibstoff/Munition billig an guten Plätzen einkaufen oder von Wracks extrahieren und dann etwas teurer an den Kunden liefern und verbauen.
      • AEGS_Vulcan_Exterior_Cutaway_PJ01.jpgDie Größe der mitgeführten Teile hängt von der Ladekapazität des Support Schiffes ab.
      • Mit den 4 Drohnen ist es z.B. möglich vier Schiffe gleichzeitig, oder ein Schiff 4 mal schneller zu betanken/reparieren/aufmunitionieren.
      • Der Unterschied zu einer Starfarer als Tanker wird damit beschrieben, dass z.b. ein Spieler auf einem Mond gestrandet ist, aber nur etwas Sprit braucht um mit dem Afterburner die Atmosphäre zu verlassen und zur nächsten Tankstelle zu kommen. In dem Moment eine Starfarer zu rufen wäre natürlich viel teurer.
      • Die Drohnen können jeweils immer nur eine Sache machen sobald sie ihre Dockingstation verlassen haben. (verwerten/reparieren/aufmunitionieren/betanken)
      • Sie sind sich noch nicht ganz sicher wie sie den Austausch von Komponenten, welche innerhalb des Schiffes liegen umsetzen wollen. (Quantumdrive, Powerplant etc.)
      • Wenn z.b. die Front einer Caterpillar fehlt, wird die Vulcan nicht im Stande sein dies zu ersetzen, eine Crucible folglich schon.
      • Schiffshüllen, vor allem von großen Schiffen, sollen durch Atmosphäreneintritte mit der Zeit immer etwas Schaden nehmen. So wie echte Schiffe z.B. im Salzwasser.
      • rtv vulkan.jpgDie Vulcan wird nicht in der Lage sein Dinge oder Schiffe mithilfe eines Traktorstrahls abzuschleppen.
      • Es wird auch möglich sein ein aktiv Schiff zu verwerten, das heißt man kann mit den Drohen anderen Schiffen schaden zufügen, in dem man z.b. anfängt die Hülle abzubauen.
      • Die Vulcan kommt angeblich nicht mehr dieses Jahr ins Spiel.
      • Auch angeworbene NPCs werden die Drohnen-Plätze der Vulcan bedienen können.
      • Das Reparatur Schiff und das zu reparierende Schiff müssen nicht stationär sein sondern können sich so schnell bewegen wie die Drohnen es zulassen.
      • Während dem reparieren/aufmunitionieren/betanken müssen die Schilde von beiden Schiffen nicht abgesenkt werden.
      Quelle: youtube.com/watch?v=qwOih2JMvIo
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    • 2017-02-23 DEV_NEWS_3 - Roadmap Update 3.1


      • change_grafik.JPGNetwork Bind Culling auf 3.2 verschoben ( jup... der Kernaspekt dieses Updates wurde dem Patch entrissen, aber hey, wir warten seit 2016 darauf, also was machen schon ein paar Monate mehr oder weniger) :wall:
      • Der Character Customizer ist fertig
      • Visor und Hud Display Überarbeitungen sind fertig
      • IFCS balance/tuning abgeschlossen
      • Alle 4 (Schiffs)Waffen sind fertig
      • Zum Punkt Performance Optimierung sind 29 Tasks dazugekommen somit sind wir da nun erst bei 43%.
      • Insgesamt sind wir nun bei 76% (12% mehr als die Woche zuvor)



      • 6p8awi1ms1i01.jpgZum Trost noch ein Bild der Legacy Light Marine Armor aus dem letzten Newsletter


      Mit "fertig" ist übrigens Bugfixing und Polishing Phase gemeint.

      Quellen:
      RSI Roadmap
      Roadmap Progress Tracker
      Roadmap Progress Grafik
      HIER findest du die neusten SC Updates. Klick!
    • Hey Elec
      Sieh's positiv, einiges is wenigstens fertig! Is mehr als manches Unternehmen, oder einige Regierungen zu Stande bringen.
      Ein fester Untergrund is mir lieber, als auf Sand zu bauen. Ich hab schon so viel Kohle in Spiele investiert, nur wegen falscher Information und Versprechungen. Das hier is wenigstens recht transparent und ich sehe einer positiven Zukunft im Verse entgegen.
      Fast and fury geht meistens schief. Und große Lust auf dauer Patchen hab ich ehrlich gesagt nicht.
      Wenn nicht jetzt, dann hab ich in der Rente genügend Zeit SC & SQ42 zu zocken :thumbsup:
      Wie es so schön heißt, "die Hoffung stirbt zuletzt"!
      Und außerdem kann ich dann mehr "Likes" verteilen ;)

      Ps: Du machst hier klasse Arbeit! Sei stolz drauf!
      Krieg ist sch.......
      Nur der Sound ist gut!
      (c) by Operation Galahad and Friends

      "Ich bin das Gewissen, vor allem das Schlechte" :saint:
    • 2017-02-23 DEV_NEWS_3 - Clive Johnson zur Verschiebung von Bind Culling

      Clive Johnson [Network Engeneer] hat sich heute im Spectrum darüber geäußert warum Bind Culling verschoben wurde.

      Clive beschreibt in diesen Beitrag das "Bind Culling" als das System, welches Entities auf dem Spiel Clienten läd und entläd. Chris Roberts, nannte dieses Sytem aber das Object Container Streaming.

      Chris Roberts schrieb:

      [...] Object Container streaming (whole areas of the game are only streamed in when needed on the client, allowing for dramatically less objects on clients)[...]


      Zu Deutsch: Ganze Areale des Spieles nur dann laden wenn sie auf dem Clienten gebraucht werden, was eine imense Einsparung von Objekten auf dem Clienten bedeutet.
      Nun steht hier Clives Aussage dem ein wenig entgegen:

      Clive Johnson schrieb:

      Bind Culling would result in clients streaming entities in and out based on distance[...]


      Zu Deutsch: Bind Culling zeigt sich daring, Entitis auf dem Clienten in Abhängigkeit der Entfernung zu laden oder zu entladen.

      Warum ich das nun so gegenüberstelle ist die Tatsache, dass beides nichts so richtig mit dem "Network Bind Culling" in erster Linie zu tun hat. Darunter wurde bisher verstanden, Statusupdates aller veränderlichen Objekte, welche sich nur in meiner Reichweite befinden über das Netzwerk zu übertragen.
      Dieses Art des System nennt Clive nun allerdings "Range-based Serialized Variable Culling" was 2017 mal kurz in den Update Schedule auftauchte aber dann wieder verschwand.
      • "Range-based" bedeutet entfernungsbasiert
      • "Serialized Variables" sind die Netcode Variablen mit denen Daten zum Übertragen zwischen Client und Server vorbereitet werden
      • "Culling" bedeutet in dem Fall so viel wie "die Auslese"
      Clive spricht darüber, dass "Range-based Serialized Variable Culling" ihr Backup Plan für 3.1 war, sollte es Bind Culling nicht schaffen. Ohne das er nun genau sagt, dass dieser Fall eingetreten ist, kann man wohl davon ausgehen. Bedeutet also, dass worauf wir mit 3.1 gesetzt haben (Vormals: Network Bind Culling, Jetzt: Range-based Serialized Variable Culling) ist schon fertig und für 3.1 durchaus nach wie vor vorgesehen!
      • Sie haben langsameren Fortschritt gemacht als sie gehofft haben. (Kein Wunder, die Jungs sind gerade mal zu dritt!)
      • Ein großes Stück Arbeit war es, den alten Netcode bis in die letzten Winkel der Engine zu ersetzen und auf ihr "Serialized Variables" System umzubauen. Und ohne dieses System macht es keinen Sinn "Bind Culling" einzufügen.
      • Er meinte, er hat Freudesprünge gemacht, als sie damit endlich fertig waren. (vermutlich vor Jahreswechsel)
      • Es wäre nicht genug Zeit gewesen um alle aufkommenden Probleme bezüglich Bind Culling bis 3.1 zu beheben.
      • Bind Culling ist nur in Verbindung mit asynchronous object container streaming (das Laden von Entities im Hintergrund ohne den Main Thread zu pausieren) sinnvoll da sonst -sobald man sich bewegt- starke Nachladeruckler auftreten würden.
      • Sie wollten Range-based Serialized Variable Culling bereits mit 3.0 einführen, es war allerdings nicht so richtig ausgereift.
      • Sie haben dieses Jahr mehrere Wochen an "Range-based Serialized Variable Culling" weitergearbeitet und festgestellt dass der Performance Gewinn dadurch bereits signifikant ausfällt.
      • Somit wurde nun Bind Culling vorerst unwichtiger.


      Quellen:
      Clive Johnsons Post
      Chris Roberts Performance Post vom 25.12.17
      ATV - Serialised Variables (timecode)
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